README.md

Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software (with Java)

Порождающие шаблоны проектирования

  • Abstract Factory (Абстрактная фабрика) предоставляет интерфейс создания семейства взаимосвязанных или взаимозависимых объектов без указания их конкретных классов

  • Builder (Строитель) ???

  • Factory Method (Фабричный метод) определяет интерфейс создания объека, но позволяет субклассам выбрать класс создаваемого экземпляра. Делегирует операцию создания экземпляра субклассам

  • Prototype (Прототип) ???

  • Singleton (Одиночка) гарантирует, что класс имеет только один экземпляр, и предоставляет глобальную точку доступа к этому экземпляру

Структурные шаблоны проектирования

  • Adapter (Адаптер) преобразует интерфейс класса к другому интерфейсу, на который расчитан клиент.Адаптер обеспечивает совместную работу классов, невозможную в обычных условиях из-за несовместимости интерфейсов.

  • Bridge (Мост) ???

  • Composite (Компоновщик) объединяет элементы в древовидные структуры для представления иерархии “часть/целое”. Компоновщик позволяет клиенту выполнять однородные операции с отдельными объектами и их совокупностями

  • Decorator (Декоратор) динамически наделяет объект новыми возможностями и является гибкой альтернативой суббклссированию в области расшерения функциональности

  • Facade (Фасад) предоставляет унифицированный интерфейс к группе интерфейсов подсистемы. Фасад определяет высокоуровневый интерфейс, упрощающий работу с подсистемой

  • Flyweight (Приспособленец) ???

  • Proxy (Заместитель) предоставляет суррогатный объект, который управляет доступом к реальному объекту

Поведенческие шаблоны проектирования

  • Chain of responsibility (Цепочка обязанностей) ???

  • Command (Команда) инкапсулирует запрос в виде объекта, делая возможность параметризацию клиентских объектов с другими запросами, организацию очереди или регистрацию запросов, а также поддержку отмены операций

  • Interpreter (Интерпретатор) ???

  • Iterator (Итератор) предоставляет механизм последовательного перебора элементов коллекции без раскрытия её внутреннего представления

  • Mediator (Посредник) ???

  • Memento (Хранитель)

  • Observer (Наблюдатель) определяет отношение “один-ко-многим” между объектами таким образом, что при изменении состояния одного объекта происходит автоматическое уведомление всех зависимых объектов

  • State (Состояние) управляет изменением поведения объекта при изменении его внутреннего состояния. Внешне это выглядит так, словно объект меняет свой класс

  • Strategy (Стратегия) определяет семейство алгоритмов, инкапсулирует каждый из них и обеспечивает их взаимозаменяемость. Он позволяет модифицировать алгоритмы независимо от их использования на стороне клиента

  • Template method (Шаблонный метод) задаёт “скелет” алгоритма в методе, оставляя реализации некоторых шагов субклассам. Субклассы могут переопределять некоторые части алгоритма без изменения его структуры

  • Visitor (Посетитель) ???

Описание

Опишите проект

Конвейеры
0 успешных
0 с ошибкой